Четверг, 25.04.2024, 16:46 | Приветствую Вас Гость
Главная | История стратегических игр | Регистрация | Вход

Меню сайта

Геймеры старой школы
Клуб для взрослых геймеров
strategy_club@ukr.net

Наш опрос
Что ещё вы хотели бы видеть на нашем сайте?
Всего ответов: 83

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

История RTS

Хотя стратегии в реальном времени существовали еще в 1980-х, до поры до времени они не нуждались в таком сокращении. И не только потому, что их было мало; просто они очень сильно различались. А вот с 1992 года, когда были заданы каноны жанра, и до наших дней можно просто сказать три волшебных буквы — R-T-S — и игра уже описана, по меньшей мере, наполовину... А все потому, что рецепт, выкованный в первых RTS, оказался настолько выверен, что все наслоения на него казались уже не «революциями», а милыми приятными мелочами.

Dune II: The Building of a Dynasty.

Рассказ о «Дюне 2» обычно начинают с компании Westwood, разработавшей эту игру для Virgin Interactive. Но мы начнем не совсем с нее, а с непосредственного автора идеи: Брэта Сперри.

Сперри обдумывал идею «Дюны» два года, прежде чем начать разработку. У него была глубокая убежденность: реальное время — то, чего не хватает всем «вдумчивым» играм. На тот момент в реальном времени делались в основном аркады; среди них тоже порой встречаются такие, что требуют не только спинного мозга, но редко. Львиная доля стратегий, ролевых игр, квестов 1980-х и начала 1990-х были пошаговыми.

После ознакомления с Herzog Zwei Сперри прочитал громкий доклад под названием «Контакт с реальностью». В нем утверждалось, что режим реального времени, если его активно внедрить в «серьезные» игры, совершит переворот (что полностью подтвердилось), а также сделает их намного более реалистичными (что не подтвердилось вовсе).

Dune 2Первая попытка была сделана, однако, не на стратегиях, а на ролевых играх: Сперри создал концепцию игры Eye of Beholder; успех проекта был несомненным, хотя кое-кто и отметил, что быстрый динамичный геймплей сделал ненужными многие способности персонажа и вообще как-то подозрительно приблизил игру к аркаде. Жизнеописание злобоглазов продолжили другие люди, а Сперри занялся стратегией.

Известно несколько ответов на вопрос, почему в основу игры легла «Дюна» Фрэнка Герберта. Первая «Дюна», разработанная компанией Cryo, была чем-то вроде квеста (и, как отмечают многие, стала одной из лучших игр по книге; самое любопытное — даже знакомство с книгой служило не неуместной подсказкой, «что будет дальше», а наоборот — помогало вжиться в образ благодаря провидческим способностям персонажа). А вторая стала RTS; немного игровых серий подверглось столь глобальной метаморфозе.

Одни говорили, что причина такого выбора — в ярких и характерных сторонах; но странно сие, ведь Westwood к «книжным» Атрейдесам и Харконненам добавила самолично придуманных Ордосов. Другие — что ключ в идее главного ресурса-спайса. Самые циничные находили причину в том простом факте, что Dune II изначально делалась для издателя Virgin, у которого были права на игры по «Дюне». Кто-то из разработчиков озвучил четвертую версию: в то время был дефицит игр... в желтой цветовой гамме (не очень понятно, что это за дефицит такой), а «Дюна» позволяла вести бои на фоне яркой желтой пустыни.

Dune 2 по сравнению с Herzog Zwei во многих отношениях оказалась упрощением. Главное — пропали задания бойцов. Все стало проще: указал на танк, потом на цель — поехали! Произвели десять танков, двадцатью щелчками мыши передислоцировали, двадцатью щелчками мыши бросили в бой. Кто выжил — тех перенаправили на новую цель. Вот примерно так и идет игра.

Ключевой новинкой тут оказалась роль мыши. Чисто мышиное скоростное управление для игр было в новинку (даже Eye of Beholder предпочитал клавиатуру). Мышь сделалась, как бы странно это сегодня ни звучало, основой жанра; тут, кстати, кроется и причина отставания консолей от РС по части RTS.

Если бы от «Дюны» остался только бой, она не стала бы основой нового жанра. Но второй опорой геймплея сделались строительство базы и производство войск, а третьей — сбор ресурсов.

Итак, первым делом надлежит собрать ресурсы, то есть спайс. Комбайн-харвестер делает это автоматически, а набрав полный кузов — возвращается на базу. Достаточно указать ему месторождение, с которым надо работать, — а дальше он сам будет бегать туда и обратно.

Ресурс исчерпаем — это было по тем временам весьма необычно. Спайс кончается; правда, иногда приползает Червь и оставляет новые кучки. От червя приходится в спешном порядке эвакуировать технику — не то живо слопает. Очень удался программистам эффект сотрясения земли от ползущего под толщей песка Червя.

База строится здание за зданием; надо только помнить про фундамент (без него здания понемногу разрушаются) и питание (электростанции). Набор строений стал фактически каноном жанра, добавилось в него совсем немного. Строительная площадка, заводы по производству пехоты, техники и авиации (она состояла из транспортника, что отвозит комбайны с поля и технику на ремонт, и неуправляемого боевого орнитоптера), электростанция, защитные установки-турели, ремонтный завод, место приема спайса и склады, радары, дворец (в нем призывается сверхоружие). Здания, в отличие от Herzog Zwei, можно ремонтировать.

Что еще заложила «Дюна» в основу жанра?

Три разные стороны. В абсолютном большинстве стратегий до «Дюны» стороны (расы) если чем и отличались, то только географическим положением (как в Warlords, к примеру: базовые крепости очень различны, но стоит распространиться пошире по карте — и различие скрадывается). В «Дюне» же отличается набор доступных войск; и пусть разница сводится буквально к паре отрядов из общего набора и супероружию, она серьезно влияет на тактику и идеологию расы.
Ментат дома Харконнен: через него Харконнены получают задания.
Что интересно: захватив пехотой вражеские заводы, можно строить чужие уникальные войска!
Свежеизобретенные Ордосы получили сверхбыстрый разведывательный вездеход и танк, переманивающий (на время) войска на свою сторону. Их супероружие — диверсанты, которые перехватывают контроль над зданием или боевой машиной. Звучит вроде бы очень убедительно, но воевать Ордосами очень трудно — не хватает грубой силы.

Харконнены получили тяжелую пехоту (вполне сопоставимую с техникой по боевым параметрам, но ее можно произвести раньше и дешевле), а также сверхтяжелый танк с возможностью подрыва — Devastator. Супероружием этой расы стала ракета, бьющая «куда придется», но при удаче способная разнести чуть ли не полбазы. В качестве компенсации их лишили быстрого вездехода-разведчика.

Но по-настоящему грубой силой наделили как раз Атрейдесов: их акустический танк бьет по площадям, при этом не вредя другим акустическим танкам, далеко и очень мощно. Сверхоружие — автоматически действующие пехотинцы-фримены. Так себе оружие, но вот танк — безусловно лучшая боевая единица в игре. Как вы уже поняли, баланса между тремя сторонами нет в принципе; проходя кампанию, можно выбирать сторону как уровень сложности.

Это интересно: дальнобойность акустического танка зависит от... установки скорости игры. В режиме Very Fast она равна размеру экрана, в Very Slow примерно вдвое меньше. Такие необычные для нашего времени настройки были в те годы в ходу. Нельзя сказать, что эта разница меняет вообще всю стратегию и тактику — как, скажем, с расами Starcraft или VGA Planets. Но она сильно влияет на способ игры, и это было в новинку.

Кампания. На тот момент идея, что в стратегической игре может быть, кроме собственно режима сражения, еще и цепочка миссий, была весьма новаторской. Правда, привычной нам системы с мощным сценарием нет — просто несколько комментариев ментата, объясняющего, что делать. Зато есть своего рода выбор миссии: на карте можно определить область, где мы будем вести атаку. Правда, это мало на что влияет — но приятно. Dune 2 заложила и еще один стандарт жанра (который, к сожалению, в наше время используется совершенно бездумно): постепенный ввод новых типов войск. В первых миссиях доступна пехота да вездеходы, потом появляется танк, затем ракетная установка, тяжелый танк, уникальный танк... Здания тоже прогрессируют по мере движения по миссиям.

Было и много других приятных мелочей — обо всех не расскажешь. Там появился радар, снимающий «туман войны», там впервые танкам и прочей технике разрешили давить пехоту гусеницами (даже комбайн тем самым оказался не беззащитным).

Мы посвятили «Дюне» много места; но это потому, что она оставила после себя наследство таких масштабов, что едва ли с ней в этом может потягаться хоть одна другая игра. Сотни компаний-разработчиков повторяли игродизайнерские решения «Дюны» с упорством угря, плывущего через весь океан метать икру в Саргассово море. И повторяют по сей день.

Вторым законодателем жанра стала компания Blizzard. Ее Warcraft увидел свет через два года после «Дюны» — в 1994-м.

  На первый взгляд может показаться — и не без оснований, — что Warcraft по сравнению с Dune II стал шагом назад. Например, сторон осталось только две, люди и орки, причем войска у них... абсолютно одинаковые. На первый взгляд, рыцарь людей совсем не похож на орочьего всадника, но в параметрах у них царит полнейшее равенство. Все отличия — в магии: так, орки призывают демона, а люди — элементаля (и не один ли это черт?). Ах да, еще люди могут лечить, а орки — делать войска неуязвимыми.

Вместо ресурсов, появляющихся вместе с агрессивным червем, — золотые шахты (которые со временем кончаются, но очень нескоро) и деревья (их обычно достаточно, и их вырубка может открывать новые пути: карта Warcraft — не голая пустыня, а лабиринт деревьев и скал).

А вот сценарий стал играть в Warcraft гораздо более важную роль. Что удивительно, если учесть, что Dune II базировалась на литературном мире, а мир Азерот, в котором происходит действие Warcraft, только создавался в те годы — и был еще далеко не так богат, как сейчас,
после четырех стратегий и масштабной онлайновой ролевой игры.

Вот с такой коробки началась история Азерота. Это интересно: название мира Азерот заимствовано из... Библии. Hazeroth (в русской транскрипции Асироф) — одна из остановок иудеев, странствовавших по пустыне во главе с Моисеем.

В процессе кампании мы уже не воюем за абстрактные клочки карты; нет, это именно миссии в масштабной войне. Вот, к примеру, нам поручают уничтожить города орков Rockard и Stonard; первый мы уничтожим навсегда, а Stonard останется деревушкой в Болоте Скорби — желающие могут и сейчас навестить его в World of Warcraft. А в следующей миссии мы пойдем воевать с Черной Скалой — это название еще не раз встретится нам в будущих играх. Blizzard еще с 1994 года бережно собирает географию и историю своего мира — и тот приносит все более обильные плоды.

Но дело не только в нашем знании того, что происходит и зачем нам воевать именно здесь. Появляются задания на миссию, которые уже не сводятся к «убей их всех». Ну, скажем так, не всегда сводятся. И силы противника бывают устроены по-разному. Это дает новый способ отличать миссии друг от друга — в «Дюне» их различали по набору доступных войск. Увы, от идеи с постепенным расширением их набора Warcraft не отказывается.

Еще одной важной новинкой становится магия. Нет, не потому, что «раньше были танки, а теперь маги», — хотя Blizzard'овцы правильно поняли тенденцию времени (фэнтези-игры были и остаются намного популярнее игр по научной фантастике). А потому, что у войск появились спецспособности. Если в «Дюне» нам достаточно было выделить бойца и указать ему цель, то теперь можно активировать особые возможности отдельно взятого мага. Так зародилась традиция; в нынешних RTS спецспособностями обладает едва ли не каждый боец.

Но не слишком ли много придется дергать мышкой? «Нет!» — уверенно ответили разработчики. Потому что процесс отправки войск в бой, столь утомительный в «Дюне», они сумели кардинально упростить. Появилось самое, быть может, главное изобретение, без которого игра в жанре RTS сегодня немыслима: резиновая рамка.

Выделить несколько бойцов в группу и потом командовать ею целиком — это позволило RTS выйти на новый уровень. Без резиновой рамки игрок не смог бы ничего сделать в RTS последующих поколений: слишком много действий мышью пришлось бы на единицу времени. Гениальное интерфейсное изобретение стало основой будущего процветания жанра.

Кстати, отсутствие необходимости в постоянном дергании своих бойцов дало возможность добавить симпатичную детальку: войска стали откликаться (голосом) на отдачу им приказов. Их забавные реплики стали визитной карточкой игры. Между прочим, озвучивал их (все!) лично Билл Роупер, один из ведущих разработчиков и будущий директор Blizzard North.

Всего через год вышел Warcraft II: Tides of Darkness. Он не просто продолжил историю, а довольно сильно развил игровую механику.

Tide Of Darkness Во-первых, в нем появились авиация и флот. Конечно, орнитоптеры были и в «Дюне», но там ими не управляли. В Warcraft'овских ВВС тоже есть транспортники (гоблинский цеппелин и летательная машина карликов) и «штурмовики» (грифон и дракон). Но поскольку ими можно управлять, это «уже совсем другой коленкор». Цеппелинами можно сбросить десант, драконами — атаковать с неожиданного направления; при этом лучники и прочие стрелковые войска для драконов очень опасны, а простая пехота не может с ними поделать решительно ничего. Это, по сути дела, принцип «камень-ножницы-бумага», но он стал большим шагом вперед в RTS-тактике.

Флот показал себя не очень здорово — недаром в третьей части Warcraft его нет. Хотя подводная лодка карликов была весьма хороша собой! И до сих пор флот в большинстве стратегий остается на положении бедного родственника: сделать его вроде бы и интересно, но вот зачем — не всегда понятно.

Более значимая роль в будущем жанра досталась еще одной новинке от Blizzard: героям. Здесь появились в качестве именных персонажей будущие легенды Азерота: Утер Светоносный, Гром Адский Крик, волшебник Хадгар, тролль Зул-Джин, дракон Крыло Смерти, эльфийка Аллерия... Но дело не в красивых именах и даже не в стоящей за ними истории, а в первую очередь в идее сверхбойцов, обладающих собственным веером способностей. На них в будущем построится немало игр.

(Хотя история мира — это тоже не та карта, которую стоит оставить без внимания. Blizzard многого достигает на том, что в новых играх встречаются персонажи, реалии и последствия действий старых игр. Если бы, например, в мире Might & Magic вместо нелепых катаклизмов, что раз за разом заставляют начинать историю с чистого листа, держались Blizzard'овского подхода, не исключено, что Nival никогда не получил бы прав на HoMM, потому что 3DO процветала бы до наших дней.)

В экономике Warcraft II появляется концепция «жилищ». С этого момента многие RTS заставляют нас строить домики для повышения лимита на производство войск. Нужно это в основном для искусственного затягивания дебюта.

По-прежнему войска орков и людей отличаются только внешним видом — и магией. Этот барьер Blizzard преодолела только через два года.

Такой наша Земля должна была стать в 1995 году после падения Тибериума. В том же 1995 году свой удар наносит и Westwood. Но ее проект называется не Dune III (чего ожидали многие), а Command & Conquer, и происходит действие не на планете Арракис, а на старушке Земле, в совсем недалеком будущем.

...В 1995 году у реки Тибр упал метеорит, занесший на Землю то ли минерал, то ли, скорее, инопланетную форму жизни под названием «тиберий». Он извлекает полезные ископаемые из толщи земли, распространяется, вызывает мутации. В общем, полезен — но очень опасен. Его появление приводит к глобальному конфликту земных правительств против террористов (которые первыми поняли потенциал тиберия и поставили его себе на службу). Вот и две стороны: GDI, оборонная организация государств, и NOD, братство террористов. Стороны отличаются куда сильнее, чем в Warcraft: GDI делает ставку на тяжелую технику, NOD — на скрытность и быстроту. Однако баланса, как и в «Дюне», не получилось.

Изюминкой C&C стали задания для миссий. Тут C&C идет намного дальше Warcraft: появляются задачи на уничтожение отдельных зданий и даже миссии, где надо действовать одиноким коммандо. Появились весьма развитые скрипты, где на ваши действия противник отвечает своими акциями. Причем и в сетевой игре серии C&C — масса простора для атак, контратак, ловушек и других маневров. Возможно, впервые имеет смысл говорить о перехвате инициативы как о ключевой цели боя.

Однако многие считают — и не без оснований — что ключом к популярности C&C, как и Warcraft, стали не столько уникальные особенности геймплея, сколько искренняя любовь авторов к своей истории и ее героям, а также чувство юмора. И талант актеров — особенно бессменного вождя террористов Кейна, в миру Джо Кукана. И что именно они принесли C&C неслыханный в 1995 году трехмиллионный тираж. На наш взгляд, тут получилось полное единство формы и содержания: сценарий оказался весьма достойным, а геймплей — таким, чтобы ни одна сценарная находка не повисала в воздухе.

С появлением Command & Conquer можно считать окончательно состоявшимся явление сценарных RTS.

Продолжение следует...

Форма входа

Поиск

Анекдот дня

Идёт некромант по лесу.
Вдруг видит, кукушка на дереве сидит:
- Кукушка, кукушка, сколько мне жить осталось?
- Да долго... долго... только шею отпусти.

Далее »


Музыка из игр
Radio Rivendell

Если радио не запустилось с первого раза, просто закройте его и откройте снова.


Мы играем в:

Наши партнёры
Сайт журнала Лучшие компьютерные игры. Лучшие компьютерные игры крупным планом: рецензии, описание, победные тактики и стратегии, рекомендации по прохождению игры. Новости и прогнозы по самым ожидаемым проектам. Советы мастеров: новые возможности знакомой игры, приемы киберспорта от лидеров мировых рейтингов, секреты и новые решения к лучшим играм всех времен. Авторские видеоролики по материалам номера. Фантастические рассказы, написанные специально для ЛКИ, аналитические статьи о настоящем и будущем компьютерных игр. Цикл статей о реальном оружии и его игровой судьбе. Все необходимое, чтобы самому создать полноценную игру. Рассказы о великих играх прошлого и их роли в сегодняшней игровой жизни. Авторский юмор. Клуб интеллектуальных компьютерных игр.



Копирование материалов сайта разрешается при условии указания активной ссылки на источник.
veterans.at.ua © 2024